Preisverleihung auf der Echtzeit 2016 für Studierenden der HaW Landshut

Beim diesjährigen Workshop Echtzeit: „Internet der Dinge“ der Gesellschaft für Informatik wurden wieder die drei besten eingereichten studentischen Abschlussarbeiten mit Preisen ausgezeichnet.

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Unter den Preisträgern war diesmal auch ein Studierender der HaW Landshut. Sebastian Thomeczek erhielt den Preis für seine Bachelorarbeit zum Thema: "Interaction in Virtual Reality - An Application with 6DoF Input".

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Virtual Reality(VR) und neuartige Ein-Ausgabegeräte zur Interaktion stehen heute im Fokus von Forschung und Entwicklung. Bedingt wurde diese Entwicklung durch technologische Fortschritte im Bereich mobiler Hardware, Mikroelektronik, Sensorik und Displays mit hoher Pixeldichte. VR bedeutet die Darstellung von computergenerierten Szenen in Echtzeit, die zudem den Eindruck von realen Welten vermitteln müssen. Das Ziel bei virtueller Realität ist fast immer Immersion. Der Betrachter soll in die Szene eintauchen, die Eindrücke sollen die Wirklichkeit ersetzen. Der Mensch ist aber sehr empfindlich, was Unregelmäßigkeiten in seiner Wahrnehmung betrifft. Oft wird eine widersprüchliche Sinneswahrnehmung ausgelöst, verursacht durch eine Bewegung oder Neigung in der virtuellen Welt, während der Betrachter aber in der echten Welt stillsteht. Verstärkt werden diese Effekte durch Verzögerungen zwischen der Kopfbewegung und der Darstellung dieser Bewegung. Unschärfe durch Bewegung oder Verzögerungen zwischen den Bildern führen oft zu Schwindel, Übelkeit oder Kopfschmerzen auch als „motion sickness“ bezeichnet. Diese Empfindlichkeit der Anwender führt dazu, dass die VR-Technologie viele Echtzeitbedingungen bezüglich Performanz und Latenz nach sich zieht. Durch die aktuelle VR-Hardware ergeben sich nicht nur im Entertainment-Bereich Einsatzmöglichkeiten, VR ist auch für Anwendungen  im Bereich Telepräsenz, Visualisierung oder Remote-Steuerung geeignet.
Herr Thomeczek gibt im ersten Teil seiner Arbeit zunächst einen Überblick über die Grundlagen von Virtual Reality und grenzt VR gegenüber Augmented Reality ab. Anschließend beschreibt er Variationen von VR-Systemen und erläutert wesentliche Begriffe wie Immersion oder Motion Sickness. Ein breiter Bereich ist der VR Hardware wie Sensoren und Controllern sowie den verschiedenen Input-Möglichkeiten, insbesondere den 6 Degrees of Freedom (6DoF) Input, gewidmet. Den Hauptteil der Arbeit nimmt die Beschreibung der Beispiel-Implementierung mit den umgesetzten Interaktionskonzepten ein. Ausführlich werden die in der Implementierung verwendeten Hard- und Softwarekomponenten beschrieben. Statt einen eigenen Renderer zu entwickeln, was weit über die Aufgabenstellung hinausgehen würde, hat Herr Thomeczek dafür die Unreal Engine ausgewählt. Ohne sich in Details zu verlieren, beschreibt er kurz und knapp die für die Arbeit wesentlichen Aspekte der Engine.